Tecnologías educativas para niños


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La relación entre los niños y la tecnología no ha estado exenta de controversias, pues mientras algunos apoyan abiertamente su uso, existen otros que describen una serie de consecuencias negativas relativas a éste. Pero ¿es posible plantearse desde posturas tan extremas? ¿Qué dicen los resultados de investigación a nivel internacional? ¿Cuáles son los lineamientos propuestos por los expertos?

Julio 1, 2020

En la actualidad, es muy común ver a niños pequeños utilizando herramientas tecnológicas como algo completamente natural. Las nuevas generaciones han crecido inmersas en ambientes digitales, y la tecnología es parte integral de sus vidas desde el momento en que nacen (Sweeney & Geer, 2008).

Esta relación entre los niños y la tecnología no ha estado exenta de controversias, pues mientras algunos apoyan abiertamente su uso, existen otros que describen una serie de consecuencias negativas relativas a éste. Pero ¿es posible plantearse desde posturas tan extremas? ¿Qué dicen los resultados de investigación a nivel internacional? ¿Cuáles son los lineamientos propuestos por los expertos?

La Asociación Americana de Psicología (Alvord, 2019), propone que, dado que el uso de tecnología es una realidad instalada en el mundo moderno, no sería de ayuda establecer restricciones extremas, ni enviar a los niños el mensaje de que la tecnología es algo a lo que debemos temer. Al contrario, plantean la necesidad de enfocarse en la enseñanza de hábitos saludables que guíen el uso de los recursos digitales.

La Asociación Americana de Pediatras (APP, 2016), propuso una serie de lineamientos para uso de tecnologías con niños pequeños, descartando la idea de evitar del todo su uso. En su declaración, plantean que, si bien el uso de tecnologías puede tener un impacto negativo, éste se encontraría asociado a formas de uso y características particulares. Se ha relacionado el uso excesivo de tecnología en preescolares con mayor presencia de obesidad, trastornos del sueño y con retrasos en el desarrollo cognitivo, lingüístico y socioemocional. Sin embargo, estas dificultades se asocian principalmente con el tiempo de uso y el contenido de los recursos digitales utilizados. Además, se ha planteado que, si bien se requiere mayor investigación respecto de las consecuencias positivas del uso de tecnología en niños pequeños, también se requiere mayor claridad para determinar la asociación entre el uso de la tecnología y sus consecuencias negativas (Gottschalk, 2016).

Dentro de las recomendaciones propuestas por la Asociación Americana de Pediatras, se encuentran la limitación del tiempo de uso de herramientas digitales, el uso de herramientas de contenido educativo y la promoción de la interacción con un adulto al momento de utilizar los recursos tecnológicos.

El impacto que produce el uso de tecnología varía de acuerdo al tipo de compromiso y a los contenidos que las aplicaciones o softwares proponen. Si la actividad propuesta requiere de una participación activa por parte de los niños, los resultados serán mejores, y los contenidos educativos generan impactos positivos, mientras que los contenidos violentos no. Además, es importante utilizar herramientas apropiadas a la edad de los niños (Gottschalk, 2016).

Específicamente en el área de la lectura, el investigador Stanislav Dehaene (2015), propone que algunos programas computacionales pueden ser de gran ayuda para preparar a los niños para la adquisición de ésta, considerando dentro de estos al programa “Graphogame”.

“Graphogame” es una herramienta digital diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje de la lectura. Fue desarrollada en la Universidad de Jyväskylä por un equipo de investigadores, considerando evidencia relativa al campo de las dificultades de aprendizaje. Esta herramienta ha sido utilizada en diversos países y la adaptación al español estuvo a cargo de un equipo de investigación de Pontificia Universidad Católica de Chile.

Existen diversas investigaciones que se han enfocado en el uso de esta herramienta a nivel internacional. McTigue y su equipo (2019) revisaron 28 investigaciones que tuvieron por objetivo probar el uso de Graphogame en distintos contextos. Pese a que en la mayoría de los estudios se observaron resultados positivos respecto de la asociación grafema fonema, la lectura de sílabas y palabras, un factor fundamental para el éxito sería la interacción con un adulto al momento de jugar. Al interactuar con el niño, el adulto puede proponer una serie de preguntas para promover el aprendizaje y además, puede entregar el apoyo necesario para mantener la motivación.

Revisa todas las publicaciones asociadas con GraphoGame: LINK

Victoria Espinoza


Referencias

Alvord, M. (2019). Digital guidelines: Promoting healthy technology use for children. Www.Apa.Org. https://www.apa.org/topics/healthy-technology-use-children#:~:text=The current recommendations advise%3A,day of high-quality programming.

Dehaene, S. (2015). Aprender a leer. De las ciencias cognitivas al aula. Siglo Veintiuno Editores.

Gottschalk, F. (2016). Impacts of technology use on children: Exploring literature on the brain, cognition and well-being. OECD Education Working Papers, 26(3), 313–316. https://doi.org/10.1089/cap.2015.0029

McTigue, E. M., Solheim, O. J., Zimmer, W. K., & Uppstad, P. H. (2019). Critically Reviewing GraphoGame Across the World: Recommendations and Cautions for Research and Implementation of Computer-Assisted Instruction for Word-Reading Acquisition. Reading Research Quarterly, 55(1), 45–73. https://doi.org/10.1002/rrq.256

Media, A. C. C. and. (2016). Media and young minds. Pediatrics, 138(5). https://doi.org/10.1542/peds.2016-2591

Sweeney, T., & Geer, R. (2008). Student capabilities and attitudes towards ICT in the early years Student capabilities and attitudes towards ICT in the early years.


¿Quieres saber más?

Webinar: GraphoGame, el juego con el que aprenderás a leer en casa

Si quieres conocer más sobre esta aplicación, no te pierdas el Webinar: GraphoGame, el juego con el que aprenderás a leer en casa, mañana jueves 2 de julio a las 11.00 (hora Santiago – Chile) en nuestra página de Facebook: https://www.facebook.com/cedetiuc/

Nos encontramos en una situación en la que la tecnología ha cobrado vital importancia. GraphoGame es una aplicación diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje de la lectura. Este webinar estará enfocado en entregar las herramientas necesarias para que tanto profesores como padres, madres y apoderados de niños y niñas que estén en el proceso de aprender a leer, puedan ocupar esta aplicación como apoyo.

Pablo Escobar: Habilidades que sustentan el aprendizaje de la lectura y la escritura

Camila Martínez: Descripción general de GraphoGame y sus características

Victoria Espinoza: Ideas para apoyar el aprendizaje de los niños en casa con GraphoGame

Ricardo Rosas: Moderador

Organizan: Facultad de Educación UC y Centro de Desarrollo de tecnologías de inclusión (CEDETi UC)

    2 comentarios en “Tecnologías educativas para niños

    Viviana Carvacho dijo:

    Se puede usar la app en PC? Estoy tratando de desintoxicar del celular. Gracias.

    Almudena dijo:

    Hola Viviana. Esta app es sólo para sistemas Android e iOS. Saludos

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